<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>mondonuclear &#187; Videojuegos</title>
	<atom:link href="http://www.mondonuclear.es/blog/category/videojuegos/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.mondonuclear.es/blog</link>
	<description>giant enemy blog</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 19:07:31 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	
		<item>
		<title>El community manager que salvó a la prensa especializada</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/el-community-manager-que-salvo-a-la-prensa-especializada/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/el-community-manager-que-salvo-a-la-prensa-especializada/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 08:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sociedad]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[community management]]></category>
		<category><![CDATA[community manager]]></category>
		<category><![CDATA[periodismo]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>
		<category><![CDATA[Thug life]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=673</guid>
		<description><![CDATA[Cuando escribes en un medio especializado (yo lo hago, desde hace ya unos cuantos años, en AnaitGames) resulta duro tener que dedicarte a todo un poco. En mi caso, además de escribir noticias diariamente, analizar varios juegos por semana y gestionar un poco la comunidad, tengo que editar, por suerte con ayuda de mis compañeros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2010/07/ordenador.jpg" alt="" title="ordenador" width="250" height="193" class="alignleft size-full wp-image-676" /> Cuando escribes en un medio especializado (yo lo hago, desde hace ya unos cuantos años, en <a href="http://www.anaitgames.com/">AnaitGames</a>) resulta duro tener que dedicarte a todo un poco. En mi caso, además de escribir noticias diariamente, analizar varios juegos por semana y gestionar un poco la comunidad, tengo que editar, por suerte con ayuda de mis compañeros (magníficos profesionales), textos de otros; por si fuera poco, no me dedico en exclusiva a AnaitGames: tengo, vayamos al grano, mucho trabajo a lo largo del día, y si ya voy muchas veces pillado de tiempo haciendo lo que tengo que hacer e incluso menos, creo que es razonable que no esté demasiado dispuesto a, además, ser <em>product manager</em> de todo lo que llega a las tiendas.</p>
<p>Yo, como periodista especializado en videojuegos, no tengo por qué solucionar las dudas de la comunidad sobre los productos de los que hablo; <em>puedo</em> hacerlo, pero no es lo que tengo que hacer. Para una distribuidora, lógicamente es nefasto que en un foro, o en los comentarios de una noticia, los usuarios empiecen a despotricar, pero no es mi trabajo calmar a nadie. Tampoco tengo por qué saber si en el juego se podrán llevar dos o tres o cuatro armas al mismo tiempo, si habrá granadas de plasma y se podrán combinar con granadas normales o si en tal modo multijugador se podrá jugar con un personaje u otro; todas esas cosas <em>pueden</em> saberse, y entonces la prensa las sabrá (o no; por mucho que lo parezca, el deber de la prensa no es saber absolutamente todo sobre algo) y podrá, si así lo desea, decírselo a los usuarios que lo pregunten en sus comunidades. Pero no es nuestro trabajo y agota, agobia y al final cansa un poco. Es por ello que los <em>community managers</em><sup>1</sup> pueden ser un complemento perfecto para la prensa, en este caso, de videojuegos.</p>
<p>Si quieres una comunidad <em>online</em> contenta, bien informada (o informada como quieres, que al final es lo que viene a significar <em>bien informada</em>), no desconcertada y dispuesta a elegir tus productos sobre los de la competencia, lo primero es tener a alguien <em>dentro</em> de las comunidades, dinamizándolas y dándoles las respuestas que necesitan. Una comunidad en la que se resuelven dudas, se realizan promociones especiales, se ofrecen incentivos, etc., es una comunidad contenta: esa es la gente que va a querer comprar tu juego, la que ve que detrás de la compañía hay gente real que ve al consumidor como gente real y no como números que se traducen en billetes. La industria del videojuego, y en general todas, debería invertir en ese sentido: contratar <em>community managers</em> profesionales, bien formados, que se tomen el mantenimiento de la comunidad como un trabajo. El producto ha llegado a un medio nuevo, las comunidades <em>online</em>, y es de recibo que sea gestionado de forma adecuada por gente que sepa de ese medio. De esta forma, la relación entre profesionales y usuarios mejoraría y a los periodistas, que ya tenemos suficiente con lo que tenemos, nos quitarían un peso de encima, quizá el que necesita la prensa especializada para echar el vuelo y dejar de ser, como lleva ocurriendo desde hace tanto tiempo, una gigantesca y mediocre sucesión de publirreportajes.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_673" class="footnote">Persona encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad en medios <em>online</em>. En contra de la creencia popular, los <em>community managers</em> no deberían ser chavales de 16 años con mucho tiempo libre, sino que saber juntar palabras con cierta gracia y tener al menos unas bases de marketing decentes hacen mucho, mucho por el éxito de su trabajo. También es oportuno que sepa de lo que habla.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/el-community-manager-que-salvo-a-la-prensa-especializada/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Siete años de SEGArcadia</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/siete-anos-de-segarcadia/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/siete-anos-de-segarcadia/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 09:01:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[concurso]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[SEGArcadia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=661</guid>
		<description><![CDATA[SEGArcadia, un blog dedicado a SEGA que es estupendo, ha organizado un concurso en el que tiran la casa por la ventana y sortean MILLONES de regalos, entre ellos un montón de camisetas chulas que me gustaría tener en mi fondo de armario. Además de por ser condición imprescindible para optar al premio (Y SABE [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SEGArcadia, un blog dedicado a <a href="http://www.segarcadia.com">SEGA</a> que es estupendo, ha organizado un <a href="http://www.segarcadia.com/2010/06/concurso-7-aniversario-de-segarcadia.html">concurso</a> en el que tiran la casa por la ventana y sortean MILLONES de regalos, entre ellos un montón de camisetas chulas que me gustaría tener en mi fondo de armario. Además de por ser condición imprescindible para optar al premio (Y SABE DIOS QUE LO QUIERO), resalto tres artículos por su inestimable valor histórico: el <a href="http://www.segarcadia.com/2009/02/especial-house-of-dead.html">Especial House of the Dead</a>, el dedicado a <a href="http://www.segarcadia.com/2009/03/yuko-ogura-ex-idol-de-sega.html">Yuko Ogura, ex-idol de SEGA</a>, y el espectacular artículo sobre <a href="http://www.segarcadia.com/2010/02/la-evolucion-de-sonic.html">la evolución de Sonic</a>, un seguimiento con lupa a todos y cada uno de los pasos del erizo azul digno de Philip Marlowe. </p>
<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2010/06/segarcadia_02.gif" alt="" title="segarcadia_02" width="352" height="58" class="aligncenter size-full wp-image-662" /></p>
<p>Le paso el testigo, por último, a <a href="http://www.topofarmer.com/">Topofarmer</a>, a Álvaro, de <a href="http://www.savethegeek.es/">Save the Geek</a>, a <a href="http://worvast.com/blog/">Worvast</a>, a Javier, de <a href="http://warclimb.com/">Warclimb</a>, y a <a href="http://kalimerozone.blogspot.com">Kalimero</a>, que apenas habla de jueguicos pero cuando lo hace lo hace de corazón. Como apunte final, además de que SEGA es la única compañía que ha podido distribuir un juego que es juego del año dos años (2009 y 2010 son los años de Bayonetta, y quién sabe si 2011), decir que en SEGArcadia escriben SEGA en mayúsculas casi siempre y ya sólo por eso deberían caeros bien.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/siete-anos-de-segarcadia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>¿Por qué es genial el final de Red Dead Redemption?</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/final-red-dead-redemption/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/final-red-dead-redemption/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 20:46:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=624</guid>
		<description><![CDATA[Hay un pequeño juego de vaqueros que quizá os suene si estáis enterados de que existe algo llamado videojuegos que está acabando con nuestra juventud. Se llama Red Dead Redemption: la versión corta de su descripción podría ser que es un GTA del oeste, pero en realidad hay muchísimo más que decir sobre este nuevo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2010/06/reddeadredemption.jpg" alt="" title="Red Dead Redemption (2010, Rockstar)" width="540" height="246" class="aligncenter size-full wp-image-625" /></p>
<p>Hay un pequeño juego de vaqueros que quizá os suene si estáis enterados de que existe algo llamado videojuegos que está acabando con nuestra juventud. Se llama <strong>Red Dead Redemption</strong>: la versión corta de su descripción podría ser que es un GTA del oeste, pero en realidad hay muchísimo más que decir sobre este nuevo juego de Rockstar San Diego. Aunque se veía venir que iba a ser uno de los grandes lanzamientos de este año, el resultado final ha ido mucho más allá de lo que me esperaba: es uno de los juegos narrativamente más potentes que he podido jugar en años. En este texto intentaré desgranar por qué el juego me parece una auténtica genialidad, y sobre todo por qué su final es una de las cosas mejor hechas en la industria del videojuego desde que los jueguicos fueron inventados, no hace tanto tiempo. Lógicamente hay <strong>spoilers</strong> por todos los sitios.</p>
<p><span id="more-624"></span></p>
<h2>0) ¿Te conozco?</h2>
<p>El juego me estaba encantado, pero fue cuando terminé esta misión secundaria, <em>¿Te conozco?</em>, cuando supe que Red Dead Redemption estaba hecho de otra pasta: tan poética, tan emocionante su final, la sensación que produce en uno ver a John Marston disparando al hombre misterioso que protagoniza esta misión me recuerda al final de <em>Broken Flowers</em>, la película de Jim Jarmusch; es al mismo tiempo una pista del tono que el juego tomará un poco más adelante. Es arriesgado hacer algo así en un videojuego, y por eso me quito el sombrero ante Rockstar San Diego por apostar por una maniobra de este sentido.</p>
<h2>1) Volver a casa</h2>
<p>Cuando Dutch Van Der Linde cae por el precipicio y muere despeñado en <em>El último enemigo que debe ser destruido</em>, después de la persecución, ya ha tenido tiempo suficiente para decirte un par de cosas: los agentes del gobierno con los que está cooperando no le dejarán nunca en paz porque es gente como ellos la que justifica sus trabajos. Ellos son la enfermedad y la policía los necesita para que su farmacopea siga teniendo sentido. John Marston está tan ansioso por dejar atrás su pasado y volver con su familia que hace oídos sordos a las palabras de Dutch. Es entonces cuando llega uno de los momentos más sorprendentes del juego: cuando crees que el juego ha acabado, vas con tu familia; el eterno dilema de la vida del juego después de que la historia termine, el juego después del juego, aquí no existe: cuando acabas con tu misión alcanzas tu objetivo, como si pudiéramos saber qué ocurre con Mario cuando salva a la princesa. </p>
<h2>2) Por quién doblan las campanas</h2>
<p>La controversia más común que sufre este tramo final tiene que ver con su duración. Una vez hemos pasado por tantos duelos, tantos tiroteos, tantos asaltos a guaridas de forajidos, ponernos a domar caballos y cuidar de la granja no parece lo más acertado; en este caso lo es, porque en estas últimas misiones no se trata de encariñarte con tu hijo y tu mujer, como puede parecer, para que el final nos impacte más, sino de acabar de adorar a John Marston: el hombre de familia, el forajido que quiere dejar esa vida para cuidar de su granja y de los suyos, el padre que sólo quiere un futuro mejor para su hijo. Por eso el juego nos pone en la piel de Jack Marston, el hijo, cuando el gobierno va a acabar con Marston y vemos cómo muere, y por eso cabe destacar un pequeño detalle de diseño que el juego utiliza de forma absolutamente magistral: cuando John muere, después del fundido a negro de rigor somos Jack, que huye de la granja con su madre. Ambos escuchan disparos y deciden volver. En este momento, el caballo tiene resistencia ilimitada, podemos espolearlo todo lo que queramos, y de hecho lo hacemos hasta hacernos daño en el dedo pulgar: <strong>queremos</strong> saber que ha pasado con nuestro padre, porque lo que ha hecho el juego durante todo el tramo anterior ha sido ir poniéndonos en la piel del hijo sin que nos demos cuenta, haciéndonos ver en Marston a ese padre sacrificado. Cuando llegamos, John Marston está muerto.</p>
<h2>3) <em>Kill Ross</em></h2>
<p>Y cuando por fin pensamos que el juego ha terminado, cuando vemos la tumba de nuestro padre, el tiempo pasa: pasa y acabamos viendo la de nuestra madre, muerta años después, y somos Jack Marston, que ha acabado siguiendo el camino de su padre y convirtiéndose en un pistolero que recorre las ruinas del viejo oeste. El porqué de esto, el sentido último de que seamos Jack Marston y que seamos forajidos, nos es un misterio hasta que hablamos con alguien en Blackwater que nos informa de que Edgar Ross, el asesino de nuestro padre, se ha retirado y vive con su mujer muy lejos de allí, en la frontera. Entonces vamos a buscarle, hablamos con su esposa, hablamos con su hermano, y finalmente nos lo encontramos pescando; duelo, cruce de disparos, muerte seca y sobria a la orilla del río, y entonces,<br />
<strong>¡BAM!</strong>,<br />
pantalla en rojo,<br />
logotipo,<br />
títulos de crédito,<br />
y soltamos el mando y miramos los nombres pasar. Hemos vengado a nuestro padre, hemos terminado el juego, esa historia de John Marston que quizá no ha sido más que la memoria de Jack Marston, los recuerdos reconstruidos a partir de aquellos que la protagonizaron, o quizá el libro escrito a partir de sus aventuras con el que tanto bromeaba su padre. Desde que Dutch cae por el despeñadero hasta que Edgar Ross muere a orillas del río San Luis, ese tramo que puede durar un par de horas o lo que tardemos en encontrar al agente del gobierno (porque la misión que nos lleva a él no es nada evidente), se ha convertido desde ya en uno de los picos narrativos de la industria del videojuego, una de las partes más intensas, complejas, poéticas y logradas de la historia del medio; quizá en este juego esté una de las pocas tramas de videojuego que puedo, a día de hoy, tomarme en serio sin pensar lo típico de <em>bueno, es la historia de un juego, no voy a pedirle más</em>. A Red Dead Redemption no le pides nada y te das dos tazas, y cuando pensabas que sólo tenía dos tazas te lanza un cubo entero encima. Es por ello, por estos tres (más prólogo) motivos, por lo que el final de Red Dead Redemption me ha parecido, en definitiva, uno de los momentos más brillantes de la historia del videojuego.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/final-red-dead-redemption/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>VICE, ahora un 10 % más nuclear</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/vice-ahora-un-10-mas-nuclear/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/vice-ahora-un-10-mas-nuclear/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 May 2010 09:03:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[VICE Magazine]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[Deberíais estar al sopesquete a lo largo de este mes, y si veis esta portada no dudéis en coger la revista: es gratis. Además de una entrevista a los Venereans, un reportaje sobre iglesias sexuales orientales y los célebres Dos y Don&#8217;ts, en el número de este mes hay tres resplandecientes páginas de videojuegos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2010/05/vicemayo.jpg" alt="" title="" width="250" height="320" class="alignleft size-full wp-image-609" /> Deberíais estar al sopesquete a lo largo de este mes, y si veis esta portada no dudéis en coger la revista: es gratis. Además de una entrevista a los <a href="http://venereans.bandcamp.com/">Venereans</a>, un reportaje sobre iglesias sexuales orientales y los célebres Dos y Don&#8217;ts, en el número de este mes hay tres resplandecientes páginas de videojuegos que llevan mi firma. ¿No sabes lo que opinar sobre, por ejemplo, Heavy Rain, uno de los juegos reseñados este mes? Lee mi opinión y adscríbete a ella, seguramente notes que te invitan a más fiestas. El mes que viene, más; de momento, echadle el guante a este número.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/vice-ahora-un-10-mas-nuclear/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Por algo se inventaron las consolas</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/por-algo-se-inventaron-las-consolas/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/por-algo-se-inventaron-las-consolas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 11:57:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy xiii]]></category>
		<category><![CDATA[god of war III]]></category>
		<category><![CDATA[perfect dark]]></category>
		<category><![CDATA[VICE Magazine]]></category>
		<category><![CDATA[Viceland]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=567</guid>
		<description><![CDATA[Como este mes la revista Vice va sólo sobre moda, los textos sobre videojuegos han quedado relegados al menos físico pero igualmente fantástico formato blog. Podéis leer mi pequeña aportación al periodismo especializado siguiendo este portentoso link. Hay para todos los gustos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2010/03/burro.jpg" alt="" title="burro" width="540" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-568" /></p>
<p>Como este mes la revista Vice va sólo sobre moda, los textos sobre videojuegos han quedado relegados al menos físico pero igualmente fantástico formato blog. Podéis leer mi pequeña aportación al periodismo especializado siguiendo este <a href="http://www.viceland.com/blogs/es/2010/03/24/por-algo-se-inventaron-las-consolas/">portentoso link</a>. Hay para todos los gustos.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/por-algo-se-inventaron-las-consolas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dos críticas relámpago</title>
		<link>http://www.mondonuclear.es/blog/dos-criticas-relampago/</link>
		<comments>http://www.mondonuclear.es/blog/dos-criticas-relampago/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 17:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chiconuclear</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mondonuclear.es/blog/?p=276</guid>
		<description><![CDATA[Ocurrió hace poco con ese juego infame sobre las Guerras Clon y vuelve ocurrir, en menor escala pero con el mismo descalabro, con esta versión descafeinadísima de Battlefront. Es difícil explicar por qué este juego es tan malo. ¿Será esa cámara, que tiene la manía de no dejarte ver hacia dónde vas o quién te [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-275" title="4366" src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2009/11/4366-150x150.jpg" alt="4366" width="150" height="150" /> Ocurrió hace poco con ese <a href="http://www.anaitgames.com/analisis-de-star-wars-the-clone-wars-heroes-de-la-republica/">juego infame</a> sobre las Guerras Clon y vuelve ocurrir, en menor escala pero con el mismo descalabro, con esta versión descafeinadísima de Battlefront. Es difícil explicar por qué este juego es tan malo. ¿Será esa cámara, que tiene la manía de no dejarte ver hacia dónde vas o quién te está atacando? ¿Serán las pobrísimas fases de vuelo de naves? ¿Será la jugabilidad, tan poco inspirada y <em>tan muy</em> insípida? ¿Será el ridículo sistema de recompensas por logros, que realmente te hacen sentir de cualquier forma menos recompensado? ¿Será que después de jugar las dos primeras fases ya sabes qué te espera y, lo peor, también sabes que no te gusta lo que va a venir después? ¿Será que es, en el fondo, otro producto inaceptablemente mediocre que se aprovecha de la licencia Star Wars para rapiñar unas cuantas ventas? No sabría decirlo, pero creo que esto último es lo más probable. <strong><em>2</em></strong>.</p>
<p><img src="http://www.mondonuclear.es/blog/wp-content/uploads/2009/11/4406-150x150.jpg" alt="4406" title="4406" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-281" /> Al que se le ocurrió decir «oye, vamos a hacer un FPS en la DS y nos vamos a forrar, ya verás qué buena idea eso de apuntar con el <em>stylus</em>, será comodísimo» debería aparecérsele el fantasma de las malas ideas pasadas y hacerle ver que su pasado no es tan agradable como él recuerda. (Porque jugar un FPS en la consola táctil de Nintendo es realmente incómodo, por si no se había percibido la ironía.) El fantasma de las malas ideas presentes se le aparecería para hacerle ver que seguir haciendo juegos en primera persona en DS continúa siendo tan mala idea como al principio, más aún cuando es un género que no ha evolucionado nada desde los primeros intentos de replicar los juegos de tiros de <em>consola grande</em>. (Se siguen cometiendo los mismos errores: el manejo básico del personaje —caminar y disparar, vaya— es incómodo, y no hablemos ya de cosas como apuntar con precisión, saltar, agacharse, etc.; jamás tantas combinaciones de botones y movimientos de <em>stylus</em> llevaron a resultados tan infames.) Cuando se le apareciera el fantasma de las malas ideas futuras y le hiciera ver que en el futuro se seguirán haciendo <em>first person shooters</em> infumables en Nintendo DS gracias a su idea de perogrullo, lágrimas de fuego le comenzarían a derretir los ojos y la mandíbula se le desencajaría, viendo el pozo de miseria que representan los juegos del género en el catálogo de la portátil. Este Modern Warfare: Mobilized nos saluda desde el fondo de ese pozo, sin arrepentirse de nada pero y sin ninguna intención de salir de allí. Terrible. <strong><em>2</em></strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mondonuclear.es/blog/dos-criticas-relampago/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
