Cuando escribes en un medio especializado (yo lo hago, desde hace ya unos cuantos años, en AnaitGames) resulta duro tener que dedicarte a todo un poco. En mi caso, además de escribir noticias diariamente, analizar varios juegos por semana y gestionar un poco la comunidad, tengo que editar, por suerte con ayuda de mis compañeros (magníficos profesionales), textos de otros; por si fuera poco, no me dedico en exclusiva a AnaitGames: tengo, vayamos al grano, mucho trabajo a lo largo del día, y si ya voy muchas veces pillado de tiempo haciendo lo que tengo que hacer e incluso menos, creo que es razonable que no esté demasiado dispuesto a, además, ser product manager de todo lo que llega a las tiendas.
Yo, como periodista especializado en videojuegos, no tengo por qué solucionar las dudas de la comunidad sobre los productos de los que hablo; puedo hacerlo, pero no es lo que tengo que hacer. Para una distribuidora, lógicamente es nefasto que en un foro, o en los comentarios de una noticia, los usuarios empiecen a despotricar, pero no es mi trabajo calmar a nadie. Tampoco tengo por qué saber si en el juego se podrán llevar dos o tres o cuatro armas al mismo tiempo, si habrá granadas de plasma y se podrán combinar con granadas normales o si en tal modo multijugador se podrá jugar con un personaje u otro; todas esas cosas pueden saberse, y entonces la prensa las sabrá (o no; por mucho que lo parezca, el deber de la prensa no es saber absolutamente todo sobre algo) y podrá, si así lo desea, decírselo a los usuarios que lo pregunten en sus comunidades. Pero no es nuestro trabajo y agota, agobia y al final cansa un poco. Es por ello que los community managers1 pueden ser un complemento perfecto para la prensa, en este caso, de videojuegos.
Si quieres una comunidad online contenta, bien informada (o informada como quieres, que al final es lo que viene a significar bien informada), no desconcertada y dispuesta a elegir tus productos sobre los de la competencia, lo primero es tener a alguien dentro de las comunidades, dinamizándolas y dándoles las respuestas que necesitan. Una comunidad en la que se resuelven dudas, se realizan promociones especiales, se ofrecen incentivos, etc., es una comunidad contenta: esa es la gente que va a querer comprar tu juego, la que ve que detrás de la compañía hay gente real que ve al consumidor como gente real y no como números que se traducen en billetes. La industria del videojuego, y en general todas, debería invertir en ese sentido: contratar community managers profesionales, bien formados, que se tomen el mantenimiento de la comunidad como un trabajo. El producto ha llegado a un medio nuevo, las comunidades online, y es de recibo que sea gestionado de forma adecuada por gente que sepa de ese medio. De esta forma, la relación entre profesionales y usuarios mejoraría y a los periodistas, que ya tenemos suficiente con lo que tenemos, nos quitarían un peso de encima, quizá el que necesita la prensa especializada para echar el vuelo y dejar de ser, como lleva ocurriendo desde hace tanto tiempo, una gigantesca y mediocre sucesión de publirreportajes.
- Persona encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad en medios online. En contra de la creencia popular, los community managers no deberían ser chavales de 16 años con mucho tiempo libre, sino que saber juntar palabras con cierta gracia y tener al menos unas bases de marketing decentes hacen mucho, mucho por el éxito de su trabajo. También es oportuno que sepa de lo que habla. [↩]

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